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sexta-feira, 3 de maio de 2013

Relógios dos leitores #02


Ontem recebi em meu e-mail uma mensagem do leitor Hugo Henrique Grah, com fotos de seu relógio caseiro e uma explicação sobre uma melhoria feita por ele, que é a implantação dos "pinos" do tempo.

Achei a ideia do Hugo simples e brilhante. Em suas palavras:
"Adicionei no relógio uma melhoria que o torna impressionantemente preciso quanto à queda da seta. Coloquei uma pequena seta de papel em cada relógio, como você poderá observar nas fotos. Também cortei o ponteiro dos segundos, que agora indica apenas que está se movendo, não tocando a seta de papel"
Veja as fotos do relógio feitor por ele (clique nas imagens para ampliar):




Parabéns ao Hugo pela ideia e iniciativa em compartilhá-la.
Bom, é isso, se você também fez um relógio com base do tutorial deste blog, mande suas fotos =]

segunda-feira, 4 de março de 2013

Relógios dos leitores #01


Faz  mais de um ano e meio que fiz um post explicando como construir um relógio caseiro de xadrez. Não imaginava que haveriam muitos interessados, mas me enganei =]

Nesse tempo, o post já foi copiado por alguns blogs e fóruns, reproduzido em outras palavras por outras pessoas, virou vídeo e ajudou na confecção de alguns relógio por aí...

Fico muito feliz em saber que uma ideia que tive (falo apenas do circuito) de madrugada, enquanto ajudava minha mãe em seu trailer de lanches, tenha tido essa repercussão. 

Gostaria de dar lugar a dois casos em particular.

O primeiro é o relógio do leitor Dydimo, batizado por ele de "Sorvetão". Ficou ótimo, parabéns.
Clique nas imagens para ampliar.



O segundo é o video feito pelo Claudio Magri, ensinando a construir o circuito apresentado no primeiro post da serie Como fazer um relógio de xadrez caseiro. O vídeo ficou muito bem explicado, Parabéns Claudio.


É isso. Gostaria de postar mais fotos e/ou videos dos relógios feitos pelos leitores. Então, se você fabricou o seu e gostaria de mostrá-lo, entre em contato.

Como fazer um relógio de xadrez caseiro #03


ATENÇÃO: Esse post possuí mais duas partes:
Como fazer um relógio de xadrez caseiro #01
Como fazer um relógio de xadrez caseiro #02

Esse post é uma finalização (muito atrasada) para a fabricação de um relógio de xadrez caseiro. Nele vou mostrar uma pequena melhoria que fiz no meu relógio. Também vou aproveitar para fazer uma consideração sobre a vida útil das pilhas.

Pinos para ajustes dos tempos.

Quando fiz o segundo post dessa série eu não havia concluído de fato o relógio. O ajuste dos tempos precisava ser feito removendo a tampa traseira, para que fosse possível acessar os pinos de regulagem da hora. Dessa forma, a tampa traseira não duraria muito.
Para resolver esse problema procurei uma capa de caneta (poderia ser hidrocor, as famosas "canetinhas coloridas") que tivesse um diâmetro semelhante aos pinos de regulagem (achei uma que cabia feito uma luva).
Uma vez com a capa de caneta em mãos, cortei-a ao meio e usei super cola para fixar cada metade em um pino. Clique nas imagens para ampliar.


Com os pinos colados, bastou encaixá-los de volta em seus lugares, medir o local exato na tampa traseira e abrir dois furos para a passagem das capas. Pronto, já era possível ajustar a hora sem ter que abrir o relógio toda vez =) Clique nas imagens para ampliar.



Algumas fotos do relógio pronto


Pilhas descarregando com o relógio parado.

Depois de pronto, o meu relógio acabou ficando no canto por um tempo. Um belo dia resolvi ligá-lo, apenas para ver se ainda funcionava. Para a minha surpresa, não funcionou =(
Embora o tivesse utilizado pouquíssimo, pensei: "seriam as benditas pilhas?". Para a minha felicidade, sim, eram apenas as pilhas que haviam esgotado com o tempo. Mas como, se o circuito estava desligado?!

Não deve ser novidade para ninguém que as pilhas perdem sua carga com o tempo, fato que se agrava ainda mais em pilhas recarregáveis. Porém, no caso deste circuito, creio que acabei contribuindo para uma aceleração de descarga dessas pilhas, ao isolar o polo negativo e não o positivo.

Acontece que o potencial elétrico do pólo positivo é maior que o do pólo negativo. E como, desligado, o potencial do circuito é zero, a DDP (diferença de potencial) entre o polo positivo e o circuito acaba gerando uma pequena troca elétrica que pode encurtar a vida das pilhas.

A solução para isso seria remover as pilhas, caso você acredite que irá passar algum tempo sem utilizar o seu relógio. Ou refazer o seu circuito, de modo que o lado isolado seja o positivo e não o negativo, haja visto que a DDP entre o polo negativo e o circuito seria bem menor, havendo por tanto, uma menor troca elétrica.

ATENÇÃO: Esse post possuí mais duas partes:
Como fazer um relógio de xadrez caseiro #01
Como fazer um relógio de xadrez caseiro #02

segunda-feira, 18 de fevereiro de 2013

Xadrez Para Imprimir


Eu já havia feito um post onde mostrava algumas ideias de jogos de xadrez caseiros (veja o post aqui).
Agora vou disponibilizar um PDF para a confecção de um jogo feito a partir de tampas de garrafas pets. Veja o exemplo.

Além de ser ecologicamente correto, este jogo tem um custo extremamente baixo (quase zero), o que viabiliza, por exemplo, aulas voluntárias em escolas, comunidades carentes ou até mesmo em sua casa.

A confecção é bem simples:
  • Imprima este arquivo em folha A4. 
  • Recorte as pastilhas e cole-as sobre tampas de garrafa pet (cola de isopor irá fixar melhor). 
  • Cole uma metade do tabuleiro sobre a outra, no local indicado (use um pedaço de papelão para dar mais estabilidade).
É isso. Mãos à massa e bons jogos =)

Download do PDF -  Drive

Download do PDF -  4Shared

quinta-feira, 3 de maio de 2012

Dicas de Xadrez - Dicas para um bom desenvolvimento




1. DESENVOLVA RAPIDAMENTE TODAS AS PEÇAS
Todas as peças em suas casas originais são ineficientes, portanto, procure desenvolve-las o mais rápido possível.
A abertura é a fase do jogo na qual o principal objetivo é desenvolver as peças e fazer o roque o mais rapidamente possível. A abertura estará completa quando um ou ambos os jogadores tiverem as suas torres conectadas.
O jogador que terminar o seu desenvolvimento primeiro, ganhará a iniciativa.

2. DESENVOLVA OS CAVALOS ANTES DOS BISPOS
Enquanto os bispos conseguem controlar várias casas de suas posições originais, se não houver peões obstruindo sua passagem, os cavalos, por serem peças de menor mobilidade, dominam apenas as casas vizinhas e demoram mais para chegar ao campo adversário.

3. NÃO MOVA DUAS VEZES A MESMA PEÇA DURANTE A ABERTURA
A cada lance, tente colocar suas peças nas melhores posições possíveis. Mexer a mesma peça mais de uma vez durante a abertura é uma perda de tempo e pode significar a perda da iniciativa.

4. NÃO FAÇA MOVIMENTOS DESNECESSÁRIOS DE PEÕES NA ABERTURA
Durante a abertura deve-se restringir ao máximo o movimento de peões. Pois, o tempo gasto com esses movimentos poderia ser utilizado para desenvolver uma peça. Geralmente, o movimento de peões é adequado quando tem a finalidade de ocupar o centro ou abrir diagonais para a dama e os bispos.

5. NA ABERTURA COLOQUE A DAMA ATRÁS DA SUA PRÓPRIA LINHA DE PEÕES
Por ser uma peça muito poderosa, a dama também é uma peça muito vulnerável e alvo constante de ataque adversário. Por isso, durante a abertura é conveniente colocá-la atrás de um peão, preferivelmente na segunda fila, liberando a primeira fila para o desenvolvimento das torres.

6. NUNCA TROQUE PEÇA DESENVOLVIDA POR PEÇA NÃO DESENVOLVIDA
Em geral é um péssimo negócio trocar uma peça bem colocada por uma peça má colocada. Quando você troca uma peça desenvolvida por uma peça não desenvolvida adversária, você perde o tempo consumido por
aquela peça e a mesma coisa é válida se você trocar uma peça que se moveu várias vezes, por uma do adversário que moveu-se apenas uma vez.

7. FAÇA O ROQUE O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL
A segurança do rei é um dos mais importantes fatores durante a abertura e o meio-jogo.
O rei no centro, principalmente em posições abertas, estará sempre vulnerável a ataques do adversário.
Rocar significa colocar o seu rei confortavelmente atrás de uma barreira de peões e permitir o desenvolvimento de uma torre que rapidamente poderá ocupar uma coluna aberta ou semi-aberta.

8. O ROQUE PEQUENO É MAIS SEGURO DO QUE O ROQUE GRANDE
O Roque pequeno é o mais eficiente e o mais rápido. Além de proteger o Rei, ele libera a Torre para o ataque. Não avance os Peões que protegem o seu Rei, só avance uma casa com os Peões da Coluna A (a6) e H (h3) para que o Rei possa “respirar”.

9. TENTE IMPEDIR O ROQUE DO SEU ADVERSÁRIO
Se o seu adversário está demorando muito para rocar, tente prolongar ainda mais a sua estadia no centro. Uma das maneiras mais usuais de se fazer isso é controlar uma das casas de passagem do rei (normalmente f1 ou f8, no caso do roque pequeno). Manter o rei adversário no centro, na maioria das vezes, vale o sacrifício de um peão.

10. DOMINE O MAIOR TERRITÓRIO POSSÍVEL
Aquele que possui vantagem de espaço dispõe de maior mobilidade para suas peças e, portanto, mais flexibilidade em transferir suas peças de uma ala para a outra. Enquanto que, aquele que está numa posição restringida, tem dificuldade de manobrar suas peças, o que pode ser fatal se elas forem requeridas para a defesa do rei.
Além de mais rápido (você só precisa mover duas peças), o roque pequeno deixa o rei mais longe do centro e mais seguro atrás de uma fileira de peões protegidos. No entanto, fazer o roque na ala oposta ao do adversário, pode ser muito interessante para criar mais chances de ataque.

11. AVANCE PEÕES PARA GANHAR ESPAÇO
Embora o avanço de peões seja o principal recurso para restringir a posição inimiga, essa regra deve ser observada com cuidado, pois quanto mais distante os peões estiverem da sua base se tornam mais difíceis de serem defendidos.
Além do mais, cada avanço de peão cria fraquezas em suas adjacências, que podem vir a ser ocupadas por peças inimigas.

12. MANTENHA SUAS PEÇAS O MAIS PRÓXIMO POSSÍVEL DO CENTRO
Uma peça no centro controla mais casas do que em qualquer outra parte do tabuleiro. Enquanto um cavalo colocado no centro pode se mover para oito casas, um cavalo situado em um dos cantos tem apenas duas opções de movimento. O controle do centro também é importante porque é através dele que as peças se movimentam de um lado para o outro do tabuleiro e, se as suas peças conseguem se movimentar mais rapidamente do que as peças do seu adversário, então você terá mais chances de criar um ataque bem sucedido.

13. NÃO DÊ CHEQUES DESNECESSÁRIOS
Cheque desnecessário é aquele que pode ser facilmente defendido pelo adversário. Durante a abertura a maioria dos cheques pode ser defendida com lances que favorecem o desenvolvimento.

14. EVITE OS PEÕES DOBRADOS
Peões dobrados são dois peões da mesma cor, numa mesma coluna. Os peões dobrados têm menos mobilidade que os peões normais e são mais vulneráveis ao ataque inimigo, especialmente quando são isolados. Contudo, nem sempre peões dobrados são uma desvantagem. Muitas vezes, o dominio da coluna aberta ou semi-aberta adjacente ou o controle adicional do centro, pode ser uma compensação suficiente.

15. EVITE OS PEÕES ISOLADOS
Peões isolados são aqueles que não têm peões da mesma cor nas colunas vizinhas. Portanto, quando são atacados, não podem ser defendidos por outro peão, mas devem ser defendidos por peças.”,1] );

16. EVITE AS ILHAS DE PEÕES
Cada grupo de peões separados por uma ou mais colunas é chamado de ilha. Cada ilha possui uma base que deve ser defendida por peças. Portanto, quanto mais ilhas de peões você tiver, maior a dificuldade para defendê-las. Sempre que fizer uma troca é muito útil considerar como ela influenciará a sua estrutura de peões. Nos finais de partida, o menor número de ilhas de peões pode ser considerada uma vantagem significativa.

17. EVITE AVANÇAR OS PEÕES COLGANTES
Chamamos peões colgantes, quando dois peões vizinhos não possuem amigos em suas colunas adjacentes.
Se eles estiverem numa mesma fila, eles podem controlar várias casas à sua frente, o que é uma vantagem, mas em compensação eles não podem ser defendidos por outros peões.
Se um deles avança, se cria um peão atrasado e uma casa débil que pode ser explorada pelo adversário.

18. SEMPRE QUE POSSÍVEL, CRIE UM PEÃO PASSADO
Peão passado é aquele que não possui peões adversários no seu caminho, tanto na coluna onde está como nas colunas vizinhas.
O peão passado é considerado uma arma muito perigosa pois tem a possibilidade de avançar até a oitava fila e se promover.

19. COLOQUE SEMPRE UMA TORRE ATRÁS DE UM PEÃO PASSADO
As torres se tornam mais ativas quando estão atrás de um peão passado, tanto para apoiar os seus próprios peões, quanto para atacar os peões adversários.
Se eles estiverem numa mesma fila, eles podem controlar várias casas à sua frente, o que é uma vantagem, mas em compensação eles não podem ser defendidos por outros peões.
Se um deles avança, se cria um peão atrasado e uma casa débil que pode ser explorada pelo adversário.

20. BLOQUEIE SEMPRE OS PEÕES PASSADOS DO ADVERSÁRIO
Um peão passado, principalmente quando está bem defendido por peças inimigas, pode se tornar uma arma muito poderosa e por isso deve ser bloqueado o mais rápido possível.
Bloquear um peão significa conter o seu avanço colocando uma peça no seu caminho. O cavalo e o bispo são consideradas as melhores peças para fazer o bloqueio.

21. EVITE AVANÇAR OS PEÕES QUE PROTEGEM O SEU REI
Cada movimento de peão cria uma debilidade que, embora pareça irrelevante à primeira vista, pode vir a ser explorada mais tarde pelo adversário.

22. EVITE TROCAS DESNECESSÁRIAS
Como regra geral você só deve trocar peças:
Quando o seu adversário detém a iniciativa;
Quando você tiver uma posição restrita;
Para enfraquecer a estrutura de peões do seu oponente;
Quando você tiver vantagem material;
Para trocar uma peça passiva por uma peça ativa adversária;
Para simplificar a posição e conseguir um final mais favorável;

quarta-feira, 21 de dezembro de 2011

Jogo de xadrez caseiro


Quando comecei aprender a xadrez (por volta de dois mil e... sei lá, faz bastante tempo) lembro que sempre ficava ansioso pela próxima aula, já que eu não tinha um jogo e tão pouco dinheiro para comprar um, o curso gratuito, duas vezes por semana, era o único momento que eu tinha contato com o tabuleiro.
Se você chegou a este post, é porque talvez esteja em uma situação semelhante.
Não vou explicar exatamente como fazer um jogo caseiro de xadrez. Mas vou dar algumas dicas que poderão ser úteis.
Vagando um pouco pela internet, encontrei algumas imagens interessantes. Espero que possam servir de inspiração para você.

Vou começar por esta que foi a que mais me chamou a atenção. Retirado de http://dicas-ecologicas.zip.net/.
A ideia é simples, usar tampas de garrafa PET em duas cores diferentes, imprimir as peças em uma folha A4 ou desenha-las se preferir, em seguida colar cada figura em uma tampa. Para dar uma aparência diferenciada foram colocadas duas tampas no rei e na dama.


Essa também é uma alternativa interessante, eu já avia pensado em algo do tipo mas nunca cheguei a por em prática. Um dia talvez.
A partir de parafusos, porcas e afins, você pode construir um jogo cheio de estilo. Veja algumas imagens.

Aqui um jogo em tamanho maior.
Esse também é um pouco maior e com mais arte.
Aqui foram usados tamanhos e tipos diferentes de pilhas. Além da originalidade do tabuleiro onde as casas são redondas.

Essa aqui... bom... essa eu nem sei como vei parar aqui :)

Bom, é isso, espero que esse post possa servir de alguma ajuda. E se você tiver alguma ideia nova e quiser compartilhar, deixe um comentário e eu entro em contato assim que possível.

Obrigado pela visita e bons jogos a todos.

terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Como fazer um relógio de xadrez caseiro #02


ATENÇÃO: Esse post possuí mais duas partes:
Como fazer um relógio de xadrez caseiro #01
Como fazer um relógio de xadrez caseiro #03

Bom, sei que demorei muito um pouco para postar essa segunda parte, andei muito desenteressado ocupado, mas finalmente saiu :)
Porém antes, alguns esclarecimentos:
  1. Se você não viu o primeiro post, confira aqui.
  2. As fotos foram tiradas de celular (outra vez), então a resolução não tá legal. Peço desculpas.
  3. Essa parte é apenas acabamento. Por tanto, não vou detalhar muito, vou apenas mostrar como é possível deixa-lo mais apresentável.
  4. Você não precisa seguir a risca essa parte, use sua criatividade, invente, depois mande para mim para que eu poste aqui ;)
Agora chega de papo, vamos ao que interessa.
Para fazer o acabamento, usei:
  • 6 placas de papelão prensado. Também pode ser usado Eucatex.
  • Alguns pregos, os menores que puder arranjar.
  • 3 encaixes de pressão. Talvez você encontre em lojas de materiais de construção ou em locais onde consertam-se móveis (esses eu tirei de um guarda roupas velho que apareceu perdido aqui em casa).
  • Alguns parafusos, também dos menores possíveis.
  • Tinta e verniz para artesanato em madeira.
  • Um adesivo para juntas.
  • Meu pai. Ele é bem melhor que eu nesse tipo de coisas :) Assim sendo, vou usar "nós fizemos" ao invés de "eu fiz".

Primeiro construímos uma caixa, onde somente a parte da frente a a superior serão trabalhadas, o resto é apenas pregar e pronto. 
A única coisa trabalhosa nesse primeiro momento foi tirar todas as medidas necessárias para que tudo se encaixasse perfeitamente bem no final. Cada meio centimetro irá fazer uma diferença crucial, então tenha o máximo de atenção e perfeccionismo possível.

Veja o esquema:
Para fazer os dois furos redondos, meu pai usou uma "serra-copo" (ele chama assim) que ele tem em meio as ferramentas dele. Os buracos quadrados tiveram que ser feitos com serra comum, deu um pouco de trabalho.

Depois, colamos os relógios no papelão prensado usando o adesivo para juntas. Você pode usar  alguma outra super cola, mas acho que Super Bonder não vai funcionar muito bem já que o papelão ou o Eucatex iram sugá-la.
Também parafusamos os interruptores em seus devidos lugares.


O próximo passo foi parafusar os encaixes de pressão na tampa (parte de trás) e por dentro da caixa. Por isso os parafusos precisam ser pequenos, para que não atravessem as placas.
Eu preferi fazer a tampa de encaixe por que achei que ficaria mais interessante. Porém, outra opção seria fazê-la fixa com uma dobradiça.



Por fim, bastou uma pinturinha e um pouco de verniz :)




Como eu tinha a maior parte do material aqui em casa, o relógio completo saiu por menos de 10 reais. Acredito que se fosse necessário comprar tudo, sairia numa faixa de 20 a 30 reais.
Um relógio analógico custa no mínimo de 80 a 90 reais.

Por enquanto é só. Bons jogos a todos.

ATENÇÃO: Esse post possuí mais duas partes:
Como fazer um relógio de xadrez caseiro #01
Como fazer um relógio de xadrez caseiro #03

quarta-feira, 10 de agosto de 2011

Dicionário Técnico



Se alguém já te chamou de capivara sem você nem mesmo saber o que isso significa, acredite, isso não é um elogio.
Abaixo, um dicionário de termos técnicos do xadrez para você nunca mais ficar sem intender o que está sendo dito no tabuleiro ao lado.

A
Abafado --- Mate de Cavalo contra um rei impedido de jogar pelas próprias peças.
Abandonar --- Declarar perdida uma partida, desistindo de continuar.
Abertura -- Os primeiros dez a quinze lances de uma partida, quando as peças são postas em movimento.
Acumulação de tempo -- Direito que tem o competidor em torneios com partidas a relógio, de jogar em ritmo desigual as jogadas de uma partida, dentro de um limite oficial antecipadamente prescrito. Assim, se é exigido jogar 20 lances por hora, e o competidor executar os seus primeiros 10 lances em 10 minutos, terá o direito de jogar os restantes 10 lances em 50 minutos.
Ameaça -- Agressão iminente a um ponto qualquer, exigindo providências imediatas.
Ala -- Cada uma das metades em que se divide idealmente o tabuleiro; o mesmo que flanco.
Análise -- Estudo pormenorizado das conseqüencias de uma posição.
Adiar -- Transferir a continução de partida não terminada, em provas oficiais.
Arca de Noé -- Armadilha que pode surgir após os lances iniciais: 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 4. Ba4 d6 5. d4 b5 6. Bb3 ed4 7. Nd4 Nd4 8. Qd4 c5 9. Qd5 Br6 10. Qc6+ Bd7 11. Qb7 c4 e o bispo branco está perdido.
Ataque -- Aproveitamento de iniciativa com a produção de ameaças e golpes táticos.
Ataque da minoria -- Manobra agressiva executada por peões de uma ala onde estejam com minoria de 1peão (por ex. 2 peões contra 3, 3 peões contra ...4 etc.) em relação ao adversário, de modo a conseguir a criação de um peão isolado.

B
Brancas -- Conjunto de peças manejadas pelo primeiro jogador.
Bateria -- Grupo de peças de um mesmo bando agindo conjuigadamente.
Bloqueio -- Obstrução do raio de ação de peças adversarias.
Baioneta -- Ataque de peões sobre o roque adversario.
Base -- O elemento mais atrasado em uma cadia de peões
Bispo mau -- Em linguagem de composição de problemas, significa posição em que, a cada lance das pretas (lado Defensivo) corresponde um mate diferente.

C
Cadeia de peões -- Linha de peões apoiados entre si, e cujos extremos são a base e o posto avançado.
Caíssa -- Musa protetora do xadrez.
Candidatos -- Na terminologia da FIDE, condição adquirida por competidores classificados em Torneios Interzonais, e que os qualifica, juntamente com alguns com direitos especiais, a disputar matches individuais, sucessivos e eliminatorios, que apurem o desafio ao detentor do título de Campeão Mundial.
Casa -- Cada um dos 64 quadriculos em que se divide o tabuleiro de xadrez. O mesmo que escaque.
Casa angular -- Cada um dos quatro cantos do tabuleiro
Campo -- Territorio sob dominio natural de cada bando; as quatro primeiras filas de cada jogador
Capivara -- Jogador iniciante, que possui pouco conhecimento teórico e prático.
Capivarada -- Erro grotesco, tipico de iniciante.
Categoria -- Nivel de capacidade ou de força enxadrística, oficial ou virtual, de um competidor qualquer.
Centro -- O pequeno quadrado formado pelas casas: 4R, 4D, 5R e 5D.
Chave -- Ponto de aparência inofensiva, a que se quer atrair o adversario, com o objetivo de extrair alguma vantagem.
Coluna aberta -- A que faltam os peões, e por onde as peças maiores podem penetrar em territorio inimigo.
Casa forte -- Aquela onde podemos instalar uma peça sem o risco de ser atacada por peão avdesario.
Combinação -- Sucesão de lances passivel de previsão exata, envolvendo entrega de material e e acarretando transformação violenta na possião.
Complexo de peões -- Termo da autoria de Nimzowitsg, para caracterizar um grupo especial de peões, geralmente três dos quais dois são dobrados, e sujeitos a bloqueio.
Contra jogo -- Manobra pela qual um dos lados pretende apoderar-se da iniciativa, reagindo à pressão do adversario.
Corredor -- Mate de torre ou dama aplicado ao logo da primeira fila do rei contrario, fachado pelos próprios peões. O mesmo que mate de "Gaveta".
Coroação -- o mesmo que promoção
Contragambito -- Gambito oferecido pelas peças pretas.
Cobertura -- Proteção ao rei de algum xeque, por interposição de peça.
Coluna -- Cada uma das oito linhas verticais de casas que vão da base de um jogador a outro.

D
Defesa -- A contrapartida do ataque. Nome que se dá à serie de lances ou a variantes de aberturas consideradas sob o ponto de vista das peças pretas.
Desempate -- Aplicação de algum metodo previamente estabelecido para se apurar a colocação em torneios, de jogadores que hajam terminado a competição com igual numero de pontos.
Desenvolvimento -- Processo pelo qual as peças entram em jogo ativo.
Diagonal -- Conjunto de casas unidas de uma mesma cor.
Diagrama -- representação gráfica de uma posição no tabuleiro.
Duplo -- Ataque simultâneo de cavalo a duas peças maiores.

E
Empate -- Partida de resultado nulo, isto é, sem vitoria para qualquer dos bandos.
En passant -- Termo que indica uma jogada que pode ser efetuada quando, achando-se qualquer dos peões de um dos bandos na casa inicial, e havendo um peão adversario na 5.ª casa da coluna contígua, aquele que avança à sua 4.ª casa de uma só vez: o peão que se acha na 5.ª poderá capturá-lo "de passagem", no lance imediato ( e só nele), como se o outro peão houvesse avançado uma só casa.
En prise -- Diz-se de uma peça que está para ser capturada, alvitre da parte contraria.
Escaque -- O mesmo que casa.
Estrategia -- Principios gerais que regem a formulação de um plano de jogo. Utilização de noções tais como desenvolvimento harmônico, domínio central, estrutaração dos peões, etc.
Estudo -- Em sentido específico, composição arbitrária, de cunho artístico ou didático, em que se salentam como principais elementos as exceções às regras gerais e a dificuldade de solução.
Estilingue -- Mate de Dama apoiada pelo bispo e correndo pela mesma diagonal, sobre um rei rocado.
Esquema -- Plano ideal que se persegue em uma partida, principalmente em seu início, e no qual se leva em conta a estrutura dos peões.

F
Fila -- Cada uma das oito linhas horizontais de casas, que vão da base de um jogador a outro. O mesmo de fileira.
F.I.D.E -- Sigla da "Fédération Internationale Des Eches", entida maxima do enxadrismo mundial.
Fianqueto -- Desenvolvimento de um bispo pela casa 2C.
Final -- A ultima fase de uma partida, quando o escasso número de peças permite a transformação em vitória da vantagem porventura obtida por um dos lados, ou então o empate se apresenta evidente.
Força -- Capacidade especifica de ação de cada peça.
Flanco -- Cada um dos setores, à esquerda e à direita no tabuleiro. O primeiro éo flanco da dama e o segundo o flanco do rei. O mesmo de ala
Forsyth -- Sistema de notação de posições em que as casas vagas no tabuleiro, fileira por fileira, a partir da base das pretas e da esquerda para a direita, são representadas por números variando de 1 a 8, e as peças são registradas por sua letra inicial, maiúscula para as brancas e minusculas para as pretas.
Forquilha -- O mesmo que garfo.

G
Garfo -- Ataque simultâneo de um peão a duas peças adversarias
Gambito -- Sacrifício de material na abertura, geralmente peão, para abrir linhas de penetração para as peças e conquistar a iniciativa.
Grande diagonal -- As duas diagonais, uma de cada cor, 1TFD-8TR e 1TR-87D.
Grandes Mestre Internacionais -- Ou abrevidamente "G.M.I.", máximo título outogrado pela FIDE, excetuado o de Campeão do Mundo, para o enxadrista que cumpra os requisitos para tal exigidos em regulamento.

H
Hole -- Termo da língua inglesa com o sentido de "cova", "buraco", e aplicado a pontos débeis originados por uma estrutura defeituosa de peões.

I
Igualdade -- Posição que apresenta equilibrio ou possibilidades recíprocas.
Iniciativa -- Conceito estratégico segundo o qual um dos bandos está em condições de exercer pressão sobre o outro, mediante ameaças ou a preparação de um ataque. Diz-se que as brancas, por disporem do tempo de saída, tem a iniciativa natural, ou "pequena iniciativa".
Inferioridade -- Situação causada pelo desenvolvimento posicional ou material, a favor do adversario.
Intermediario -- Lance que interrompe o curso natural de uma sucessão de trocas ou outra manobra qualquer encaixando um elemento tático ou de surpresa, como seja, uma ameaça lateral aguda ou um xeque que permita atingir um objetivo fora de alcance por meios diretos.
Interzonal -- Torneio oficial da FIDE, classificatório para a disputa do campeonato mundial, e que é formado com os principais colocados nos torneios Zonais de todo o mundo.

J
J'adoube -- Expressão francesa internacionalmente usada e que significa "eu arrumo". Utiliza-se, previamente, quando se quer advertir o adversario de que vamos tocar em alguma peça com a intenção de arruma-la.
Jogador -- Enxadrista a quem corresponde o lance.
Jogada -- Traslado de uma peça de uma casa para outra. O mesmo que Lance.
Jogada Selada -- O mesmo que lance "secreto".

L
Lance -- Movimento de peça. Veja-se "jogada".
Lance de espera -- Jogada de aparência inócua, executada com o fito de aguardar uma definição ou empioramento da posição contrária.
Lance Secreto -- O que é escrito dentro de um envelope, e não executado sobre o tabuleiro, quando ao esgotar-se o tempo prescrito para uma partida de torneio esta não estiver terminada, e for nescessario transferir sua continuação.
Linha -- Seqüencia retilínea de casas, em diagonal, horizontal ou vertical. Na teoria do xadrez, chama-se linha a qualquer seqüencia estudada, a partir de uma posição.

M
Match -- Competição entre dois enxadristas. (ver torneio)
Material -- O valor positivo e visivel das peças. Diz-se que ganhou material o lado que obteve vantagem numerica ou de força operacional.
Maioria de peões -- Situação numérica favoravel em um setor ou flanco, de um bando sobre outra. Se o total de peões no tabuleiro for igual, a maioria em uma ala acarretará minoria na outra, e vice-versa. A maioria de peões é o primeiro passo para se conseguir um peão passado.
Mate -- Tratamento abreviado do termo "Xeque-Mate".
Mestre internacional -- Título outorgado pela FIDE a enxadristas de reconhecida competência, que satisfaçam determinadas exigências mínimas.
Manobra -- Sucessão de lances integrando um plano estratégico, com o fito de obter alguma vantagem posicional.
Meio-de-jogo -- A fase intermediaria da partida, entre a abertura e o final: é a ocasião em que as peças desempenham plenamente sua capacidade ofensiva e defensiva. Chama-se também "Meio-Jogo".
Miniatura -- Partida curta, com menos de 20 lances, de desenlance geralmente violento ou brilhante.

N
N.N -- Abreviatura de uma expressão ingles "no name", internacionalmente usada para indicar, na literatura enxadristica, um contendor cujo nome não é conhecido ou não se deseja mencionar.
Nomeclatura -- Designação pela qual se conhecem as peças, as aberturas, as variantes etc.
Notação -- Nomeclatura simplificada ou abreviada por meio de um conjunto de sinais convencionais. Existem diversos sistemas de notação, porém os principais, internacionalmente usados, são o algébrico ou de Stamma, e o descritivo ou inglês. Nos casos de posições estáticas é também usado o sistema forsyth.

O
Objetivo -- Alvo perseguido no combate.
Obstrução -- Impedimento à marcha de qualquer peça por uma outra.
Open -- Tipo de torneio "Aberto", geralmente de cunho não oficial, em que não são preenchidas certas exigências para participação, de rigor em provas oficiais.
Oponente -- O mesmo que adversário; contrário.
Oposição -- Ganho de espaço, pela confrontação direta entre os reis.

P
Partida -- Termo genérico que se usa para o conjunto de lances de xadrez que vai desde o movimento inicial até o último.
Partida aberta -- A que se inicia a partir dos lances simétricos 1-P4R, P4R.
Partida fechada -- Todas as partidas que não comecem por 1-P4R, P4R.
Partido -- Vantagem que um exadrista pode conceder a outro, para compensar o desequilíbrio de forças. O partido pode ser de material (peão, peça, etc.), de tempo (especialmene nas partidas rápidas conhecidas como "ralampago") ou de pontuação.
Peão atrasado -- O que se encontra à retarguarda de seus vizinhos.
Peão dobrado -- Peão situado em coluna onde já existe outro do próprio bando.
Peão isolado -- O que não conta com outro em coluna contigua, para eventual apoio.
Peão passado -- O que não tem mais peão contrário para detê-lo, seja na mesma coluna ou nas colunas adjacentes.
Plano -- Idéia ou conjunto de idéias passíveis de aplicação em uma partida com o fim de vencê-la. ou em manonbra destinada a conseguir algum tipo de vantagem em uma posição dada.
Papeleta -- Registro especial, para anotação de partidas de torneios. O mesmo que planilha.
Perda pelo tempo -- Derrota automática que alcança um competidor que, em qualquer posição, não houver cumprido com o limite máximo de tempo, exigido pelo regulamento do torneio.
Problema -- Espécie de composição artística, em que se exige do solucionista encontrar um mate previamente construído e anunciado.
Promoção -- Transformado do peão em peça, ao alcançar a 8.ª casa.
Posto avançado -- Local de domínio ou de colocação de peça de um dos bandos em território normalmente pertecente ao outro.

Q
Quadrado -- Situação que poderá surgir em fim de partida, quando um dos R estiver controlando a certa distância um P passado adversário; diz-se que o R está "no quadrado" do P quando poderá alcança-lo a tempo de impedir sua coroação -- e estará "fora do quadrado" quando não puder alcançá-lo.
Qualidade -- Diferença de valor entre uma torre e um bispo ou um cavalo.

R
Raio de ação -- Capacidade que caracteriza cada peça em jogo.
Rating -- Termo técnico de uso internacional, que indica a posição numérica em que está situado, devido a atuações em provas oficiais, um jogador qualquer.
Ruptura -- Abertura de linhas de penetração em território adversário, sejam verticais ou diagonais, por meio de tracas ou de sacrificios de material.
Ralâmpago -- Tipo de jogo muito rápido, também conhecido por blitz, em que os competidores devam jogar uma partida em poucos minutos, geralmente 5 ou 10, cabendo a derrota àquele que levar mate nesse peoríodo ou cuja flecha, no relógio especial, cair primeiro.
Relogio -- Medidor especial de tempo para partidas de xadrez de campeonatos, com duplo mostrador indicando o dispêndio de tempo de cada Competidor.

S
Sacrificio -- Entrega de material para fins de ataque, pressão ou outro tipo de vantagem.
Saída -- A jogada inicial em uma partida. Diz-se que as brancas têm a vantagem.
Schuring -- Tabela especial para emparceiramento em torneios, e na qual cada competidor é emparceirado, sucessivamente, com todos os jogadores.
Segundo jogador -- O condutor das peças pretas.
Secreto -- Lance que, em provas oficiais, uma das partes registra dentro de um envelope sem executá-lo sobre o tabuleiro, para ulterior reinício da partida.
Simplificação -- Sucessão de trocas, tendente a eliminar os elementos acessórios ou excedentes de uma posição.
Sissa -- Figura lendária, ou literária, a quem alguns escritores atribuíram a invenção do xadrez.
Sonnenborn-Berger -- Sistema para desempatar automaticamente colocações com igual pontuação em torneios. Atribui-se a cada competidor em causa a soma dos pontos obtidos pelos adversários de quem ganhou, mais a metade dos pontos de cada adversário com quem empatou.
Suiço -- Sistema de emparceiramento para torneio com grande numero de competidores (no minimo 16), em que se deseje economizar rodadas. O número destas é indicado pela formula: "o dobro da raiz quadrada do número de participantes mais um". O emparceiramento é seletivo, havendo sorteio simples apenas para indicar-se a primeira rodada. Depois desta, cada rodada sucessivamente, terá seus competidores emparceirados de modo a que se enfrentem os que dispuserem de igual número de pontos na tabela ou o mais proximo possivel, até ser cumprido o número de rodadas estabelecido. Cada competidor somente poderá ser emparceirado uma vez com qualquer outro; e deverá haver tanto quanto possivel, alternação de cores.

T
Tática -- Elemento caracteristico de posições complexas ou tensas, em que uma ameça dupla, um golpe de surpresa ou um sacrificio alteram o equilibrio ou desequilibrio reinantes.
Teoria -- Série de conhecimentos e estudos pertinentes a todas as fases do xadrez.
Torneio -- Competição entre diversos enxadristas.
Terbelho -- Termo arcaico que compreende todas as peças, inclusive os peões.
Triangulação -- De rei: manobra para atingir uma casa vizinha em dois tempos, a fim de colocar o adversario em zugzwang ou de evitar um golpe tatico. De dama: manobra em três tempos, para voltar ao ponto de partida, passando o lance ao adversário.

V
Variante -- Linha de jogo produto de analise, própria ou estranha.
Vantagem -- Predomínio de qualquer tipo obtido durante a partida; pode ser de ordem posicional ou material.

X
Xeque -- Ataque de peça inimiga contra rei.
Xeque-mate -- Situação do rei quando não pode desviar-se ser protegido ou submeter a captura um peça que dê xeque.

Z
Zugzwang -- Obrigação de jogar que acarreta a perda da partida ou de uma vantagem qualquer.

sexta-feira, 29 de julho de 2011

Musas do xadrez #01


Há quem diga que xadrez é um jogo de nerds e que por conta disso você não verá uma mulher bonita jogando. Aqui vão algumas fotos que provam o contrário, a menos, é claro, que meu conceito de beleza esteja completamente errado =]

Adina Bogza Hamdouchi
Romena, nascida em 25 de agosto de 1979, casada com o grande mestre Hicham Hamdouchi.


Alexandra Kostantinovna Kosteniuk
Russa,  nascida em 23 de abril de 1984, Grande Mestre, foi a Campeã Mundial de Xadrez entre 2008 e 2010.



Nathalie Bonnafous
Francesa, nascida em 11 de julho de 1984,casada com o grande mestre Étienne Bacrot com tem um filho.


Sophie Milliet
Francesa, nascida em 02 de novembro de 1983, atual campeã nacional feminina (2011).



E para fechar essa sessão com chave de ouro:

Carmen Kass
Estónia, nascida em 14 de setembro de 1978, modelo e presidente da Liga Nacional de Xadrez do seu país.



Novos posts com outras beldades do xadrez virão, aguarde.

sábado, 23 de julho de 2011

Como fazer um relógio de xadrez caseiro #01



ATENÇÃO: Esse post possui mais duas partes:
Como fazer um relógio de xadrez caseiro #02
Como fazer um relógio de xadrez caseiro #03

Bom, estava eu vasculhando a internet em busca de algum material interessante para postar aqui e acabei encontrado esse site por acidente, nele tem uma matéria sobre um relógio caseiro de xadrez.
Não tive duvidas, fui imediatamente procurar um tutorial que ensinasse a fazer um. Não achei.
Então resolvi por em prática meu pequeno conhecimento de eletrônica e fazer um por conta própria.
Mas antes de começar, entenda que existem outras opções de circuitos possíveis, escolhi esse por que achei ser o mais prático de implementar e o mais simples de explicar.

Agora chega de papo e veja o tutorial:

Equipamentos necessários
  • 2 despertadores comuns (daqueles vagabundinhos mesmo, mas tem que ser a pilha, corda não serve) - R$ 2,90 cada
  • 1 interruptor three-way (se você nao sabe o que é isso, não se preocupe, o vendedor saberá) - R$ 3,00
  • Fios (eu tinha aqui em casa, então nao sei o valor, mas não deve ser caro) - 1 metro é suficiente
  • 2 pilhas (com outros esquemas de circuito da para fazer com uma pilha só) - já vieram com os relógios
  • Fita isolante (usei a do meu pai =] mas deve ser barato também)
  • 1 corta corrente (um interruptor menor, que servirá como chave geral para desligar os dois relógios quando você não estiver usando. Também tinha aqui em casa)
Primeiro pegue dois pedaços de fio e ligue-os na entrada negativa de cada despertador. Não é necessário soldar ou desmontar os aparelhos, basta enrolar bem, de modo que não se solte.

Agora com a fita isolante, ligue um pedaço de fio na saida negativa de cada pilha. Fixe bem.

Em seguida coloque cada pilha em seu devido lugar. Repare que ao isolar o lado negativo da pilha com a fita, você estará cortando a corrente. É isso mesmo que tem que ser feito. Após colocar as pilhas em seus respectivos locais, verifique se o relógio permanece parado, se não, você fez algo errado.

Agora pegue aqueles dois fios que você ligou no negativo de cada relógio lá no início e conecte as outras pontas em uma entrada do interruptor three-way cada. Repare que o interruptor possue três entradas, a do meio precisa ficar livre por enquanto. Então ligue um fio na entrada da direita e o outro na da esquerda.

O próximo passo não é essencial, mas se você não o fizer, vai ter um circuito que não para de passar corrente e terá que remover uma das pilhas toda vez que quiser parar os dois relógios.

Então ligue as duas pontas de fio que saem do negativo de cada pilha uma na outra e em seguida ligue-as em uma das entradas daquele interruptor pequeno que vai ser usado como chave geral (ou corta corrente). AS DUAS NA MESMA ENTRADA.

Repare que este interruptor também tem três entradas, um normal só teria duas. Eu vou utilizar somente uma da ponta e a do meio, a outra sera ignorada pois não terá utilidade.

Para concluir o circuito, use um novo fio para ligar a segunda entrada da "chave geral" à entrada do meio do interruptor three way, que estava sobrando.

Nesse momento, você já tem um sistema funcional de um relógio de xadrez caseiro ^^
Use o interruptor grande para alternar entre os jogadores e o pequeno para desligar tudo.

Quanto a aparência (sei que ta parecendo o Frankenstein): ainda não tive tempo e paciência para terminar. Meu plano é colocar tudo isso dentro de uma caixinha de madeira para ficar organizado e mais apresentável. Quando fizer, posto o resultado aqui.

Quanto a precisão: os relógios proficionais possuem aquele pino que cai quando um jogador esgota o tempo. No relógio caseiro, foram utilizados despertadores, entao basta progama-los para soar o alarme quando o tempo acabar. Além disso, provavelmente você estará jogando com algum amigo e não precisará criar confusão por causa de um jogo né? Podem muito bem chegar a um entendimento ;)

Por enquanto é só. Bons jogos a todos.

Se você não entendeu "bulhufas" deste tutorial, tente o vídeo deste post.

ATENÇÃO: Esse post possui mais duas partes:

Como fazer um relógio de xadrez caseiro #02
Como fazer um relógio de xadrez caseiro #03